スペルウィッチの思考まとめ

ここでは「鋼鉄の反逆者」アディショナル後環境のスペルウィッチ(いわゆるライオウィッチ)について、構築、ゲームプラン等、僕の中での考察を書き並べます。

スペルウィッチはソロモンとクラークという強力なアディショナルカードによって第一線で活躍するようになったデッキであり、今まで使ってなかったから分からない!という人も多いと思われ、そういう人たちの手助けにもなればと思います。

初めてブログ書くのと、自分の思考整理のために書いている部分が大きいので、読みにくいところもあるとは思いますが、興味があればぜひ読んでみてください。

 

本題に入る前に軽く自己紹介を。にゃあです。

STR環境下RAGEはロイビショでマネフィ止まりでしたが、アディショナル後ウィッチの楽しさに気付き開闢〜バーンまで一通り試行。

実績に入るかは分かりませんが、第3回Rampage店舗大会をスペルウィッチを握って優勝しました。(そんなことでこの記事の信憑性が上がるかは分からないが)

 

さて本題。

 

  • 構築

 

冒頭で述べたがここではバーン型ではなくライオ型についてまとめる。

 

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とりあえず必須じゃね?って感じのカード群。枚数多いけど。

それぞれ見ていく。

 

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ライオ型なのでライオは1枚は入れる。

デッキ全てをスペブ9回する7/7/7の筋肉おじさん。このデッキの核。

 

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1コス1ドロー。シンプルにしてスペルウィッチで重要な役割を担う上に、使い方も微妙に難しいベーシックカード。このカードなくなったらウィッチ使えない。

 

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2コス1点1ドロー。デッキを回しつつ1点除去として使え、あて先がなくとも相手フェイスに飛ばせる汎用性の高いカード。

 

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0コス2ドロー。最強。使うと相手の奥歯ガタガタなる。もちろん0コスじゃなくても使う。

 

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相手フェイスを削り、自分は回復し、盤面には大型守護を出すカード。これ1枚でゲームを変えるパワーを秘めているが、序盤に重なると事故にも繋がる。

 

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0コス確定除去。別に0コスじゃなくても強いウィッチの優秀な除去札。

 

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2/2/2という最低限2tに投げられるスタッツを持ちながら、ソロモンの指輪という最強カードを手札に加えるアディショナルで追加されたキーカード。

指輪は6tにライオを着地させる動きを可能とさせる他、低コストで加えることでライオ+αの動きを可能とし着地の隙を見せないどころか、ライオを出したターンにそのまま理不尽ムーブに繋がる。

 

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3/3/3という3t最強スタッツでありながら、ソロモン、指輪、導き等のカードを一気に3ブーストできる上に、進化時に優秀な1コス除去を手札に加える色々詰め込まれたカード。かわいい。

 

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2面処理しながら何故か5/6で場に残るので綺麗に処理しづらい。詳しい説明は省くが盤面維持に欠かせない超優秀カードであり、2枚という意見もあるが流石に3枚必須。機械でもかわいい。

 

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0/3/5疾走。盤面処理にも顔面打点にも使える。ライオ後に0ブースト指輪でサーチできるのも強い。

 

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4コス3点1ドロー2ブースト。アディショナルで追加された、除去にも顔面打点にもなりながらデッキを回す汎用性の高いカード。

また低コス指輪でクラークを引っ張ってくることにより、ファンファーレのPP回復を0コスで使え、もう1度最大PPからやり直すコスト踏み倒しも可能。

 

さてここまでデッキに必須と思われるカードの紹介をしてきた。正直もう疲れた。

これでデッキの大半が完成しているわけだが、ここに加え得るカード群を見ていく。

 

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さてそれぞれについて。

 

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これらはウィッチの序盤を支える2コスフォロワー群であり、2tに生き物を出すことで序盤から轢き殺されるのを防ぐ。

メカゴブリン…2/2、スペルブーストは基本的に手札が多い時の方がバリューが高く、1コススペルを手札に加えることでそのブーストを後回しにできる。更にソニック・フォー回収にも役立つ。しかし中終盤で即時ブーストできないのが弱い。

ゴーレムの錬成…2/2、エンハンスもなくいつでも即時ブーストが可能。使いやすい。

マシンエンジェル…1/1 ×2、簒奪の従者に弱いがウィッチにはマジックミサイル等の除去スペルがあるので大した問題ではなく、相手の1/1 ×2展開を一度にとれる強みもある。8PP以上ある時にスペルとして使えず宣告等とのくっつきが悪いが、最悪6/6守護として遅延にも使える。

この3種類では無難に下2種類が選ばれることが多い。

 

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2コス除去スペル。基本的に大型処理に用いるが小型の処理もでき汎用性に富む除去札。デッキを回すことはできない。ウィッチ対面の相手は当然横展開を押しつけてくるので、このカードのバリューは低くなりがち。

 

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進化ターン前に置いておくことでデッキを回しながらブーストを進められる結構強いカード。エンハンス+0コス狂信者進化で手札を増やしながら顔面を削ることもできる。また機械カードなのでテトラ+コアでソニック・フォーを回収しながらブーストを大きく進める動きもある。基本3パスは痛いがミラーではこのカードの有無でデッキの回転が大きく変わるので積極的に出したい。1〜3枚で検討の余地あり。

 

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基本的にライオ後に使うカード。手札を9枚まで補充する0コスブースト。引きたい時に引ければ強いが序盤に引くと事故に繋がる。0 or 1枚。

 

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単純に7/7という巨大スタッツで相手を困らせる。聖獅子ビショップなんかはこのカードが横に出てくるだけでひれ伏す。ただ事故要因。

 

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0/20/20、宇宙。このカードを直接召喚すること自体は普通にできる時代。ひたすら除去・耐久に回っていてもこれさえ召喚すればほぼ勝ちなので有用ではあるが、10コス枠にフレデスも積まなければならなく、デッキの安定度は下がる。

 

以上諸々を踏まえてデッキを構築していく。2コスフォロワー、コア、掟らへんの枚数は好みによるところが大きい。

ちなみに僕が感触良かった構築はこちら。

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ゴーレムの錬成とマシンエンジェルを3枚ずつ積み序盤の安定性を高めた。同じ理由で事故要因であるご都合カード真実の掟は不採用。

ただライオ後に手札が減っていくことも多く、掟があればな〜と何度思ったことか。てことで掟を積むとこうなる。

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そしてこれは公開されたレート杯優勝の眼鏡サザンドラさんの構築と40枚一緒だった衝撃の事実。つまりこれが答えでは??

 

兎にも角にも色々枚数を変えてみながら、皆それぞれのウィッチを楽しみましょう。

 

  • ゲームプラン

 

さてライオ型スペルウィッチの大まかな勝ち方は、

ソロモンをブーストして指輪のコストを下げる→指輪を7ブーストする→ライオを指輪でサーチして着地→0コス導き、握撃、狂信者+大量ブースト宣告で押し勝つ

というようになっている。

対面のクラスによって変わるところもあるが、何となくやることを下に書いてみる。

 

1〜3t

1tの動きは知恵の光しかないが、これは後から打った方がバリューが高いというのは有名な話だ。3tに1+2コスという動きが見えている場合にはもちろん保留するが、2コスフォロワーが見えていない、手札にソロモンがあるという場合には1t知恵の光は許容される。

2tは2コスフォロワー、3tはエレノアという動きが盤面で遅れをとらず理想。2tにソロモンを置くのはやむを得ない時だけであり、これは1tに知恵の光を打っている場合も同様である。また、余裕がありそうなら3tコアの配置も検討。

 

4〜6t

進化の使える中盤にはテトラやエレノアを進化し多面処理をしていくこととなるのだが、この4、5tに4〜6ブーストされたソロモンをプレイするのが理想。ただ盤面との兼ね合いもあるので臨機応変に。手札に加えた指輪にエレノアの3ブーストをかけられる場合は積極的に狙っていく。コアが配置されている場合、ブーストの進みが早く6tにライオを出せることも。

また、テトラにリペアモードを打つことで盤面を強く保てるが、手札が溢れそうな時(特にコアが場にある時)は進化前にリペアモードを先打ちすることも検討。テトラが2枚手札にある場合、ソニック・フォーを回収できる可能性があるので1コストークン1枚を温存しておくと良い。

ここで慣れていない人はテトラの攻撃時PP1回復を忘れがちなので、殴れる場合は先に殴っておくことを推奨。

 

7t

指輪を低コスで手札に加えた時、上手く回らない限りライオを出すのは7tになることが多い。(6コスで加えた場合には6tのライオ着地を目指せば良いが、7コスで加えた場合は7tまでに7枚しかスペルを使えないことを意識して立ち回る必要がある) またライオを素引きしてしまった場合も7tに着地させたい。

低コス指輪でライオをプレイできる場合…盤面に処理を打ちながらの着地が容易で、また着地と同時にデッキから0コス狂信者等の強力なカードを引き横に並べることもできる。

ライオを素引きした場合…ライオをポン置きするしか選択肢がないので、できれば進化権を残しておきたい。コアを置いておく余裕があれば着地と同時に2ドローでき、そこから0コスカードを引ける可能性がある。進化権を残しておくのはきついという場合でも0コス導き、握撃、狂信者を極力残しておく。

7コス指輪でライオをプレイする場合…このパターンではスペブを7回に抑えてきているはずであり、すなわち盤面も手札も弱い可能性が高く、最も着地の隙が大きくなる。ここでも進化権を残しておけるに越したことはないが、そうでなくとも(ブーストを抑えるためにも)0コス導きを残しておきたい。また指輪と同時に7ブーストされた握撃を残している場合、指輪のプレイにより0コスとなり盤面に干渉できることも頭に入れておきたい。

 

ライオ後の動き

ライオの着地後にはデッキを掘りながら狂信者と宣告の打点+横並べで押し勝つことになるのだが、ここでもソロモンの指輪が大きく活躍する。

デッキから引いてきたソロモンは9ブーストされており、指輪は0コスで手札に加わる。この0コス0ブーストの指輪がサーチしてくるのは0コス狂信者。また2ブーストすればソロモンをサーチしてくるので、デッキ内の狂信者の枚数が少ない場合はデッキ圧縮かつブーストのために、指輪で1度ソロモンを経由してから狂信者を引いてくる動きもある。(フレイムデストロイヤーをデッキに積んでいる場合1ブーストでサーチする)

また狂信者がデッキ内にない場合、4ブーストでプレイすることでテトラをサーチし、0/3/4をプレイしながら1コススペルを手札に加えることができる。

理由はいくつか考えられるがブーストが進んでいるものの手札で腐った指輪は、基本的に10ブーストまで進めクラークをサーチすることに使い、クラークのファンファーレであるPP10回復によりPP最大値分をもう1度プレイできるようになる。また8ブーストでマシンエンジェルをサーチすることで低コスで6/6守護を立てられることも選択肢に置いておかなければならない。

このようにこのデッキでは指輪で何を引いてくるのかが重要となり、デッキ内に残っているフォロワーの数を常に把握しておくことが最重要となる。

 

  • マリガン

 

対面にもよるが大まかなマリガンガイド。

 

先攻

<1枚キープ>

ソロモン、2コスフォロワー、エレノア、運命の導き

 

<2枚セットキープ>

知恵の光+ソロモン、知恵の光+運命の導き

 

<3枚セットキープ>

ソロモン+2コスフォロワー+ウィズダム・コア

 

後攻

<1枚キープ>

ソロモン、2コスフォロワー、エレノア

 

<2枚セットキープ>

知恵の光+ソロモン、運命の導き+2コスフォロワー or エレノア

 

<3枚セットキープ>

知恵の光+ソロモン+テトラ

 

上記はあくまで目安で対面によって変化する。

また対ロイヤルで宣告をキープするという話もあるが、2・3tの動きを外さない方が大切なので非推奨。

 

  • 最後に

 

途中から疲れていて色々と書き漏らしていると思うがひとまずこれで終わり。対面クラスごとの動きまで書く気起きなかった。

ここまで読んでくれた人がいるのかどうか分からないが、ウィッチ使ってみようかなって思ってもらえたなら嬉しい。

 

最後に、これは僕の現時点での考えをまとめただけに過ぎないので正しいとは限りません。皆さんスペルウィッチは楽しいので色々試しましょう!